洞田創研究室

洞田創(とだはじめ)のブログです。只今、スケジュール的な問題で浮世絵(風イラスト)の作成依頼の受け付けは停止しています。ご迷惑をおかけしております。その他、ご用のある方はhajime_toda☆yahoo.co.jpまでご連絡ください。(☆を@にしてください)

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【お絵かき講座】キャラ絵の描き方基礎~第十回応用概論Ⅲ後姿

キャラ絵の描き方基礎(頭の固い人向け) 第十回 応用概論Ⅲ~後姿

 はやいもので、十五回ほどある講座はもう十回目です。その内、四回ある応用概論は色々なポーズ、色々な構図からの素体(アタリ)を描いて行こうというモノなのですが、今回が三回目、「後姿について」です。


おっと、素体が何なのか分からない方は第二回をご覧ください。

 

 

 

 

はじめに~これから描く絵の話

さて、3度目の登場ですが、応用概論で描いていくアタリをご覧ください。

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今回は、三番目の「後ろを向いた構図」ですね。ポーズ自体は、腰に手を当てているぐらいで、特に難しいものではありません。ちなみに、イラストの世界では主人公格の人間が後ろを向いている……というのはあまり見かけません。まあ、普通は前から描きますからね。ですが、後ろからのポーズが描けると、複数の人物を描く時にバリエーションが出て、例えば大人数が海で遊ぶ情景(夏ですし)など、絵の表現の幅が広がります。


なお、今回は臀部(お尻)が露わになる構図ですから、お尻の描き方もやってみようと思います。

 

 

 

 

設計図を描こう

今回も設計図から描きます。設計図とは、正面と側面から見た図の事です。
もちろん、普段の落書きの時に、設計図を描く必要はありません。これは、落書きをしていく中で「カッコイイ(かわいい)ポーズが描けたぞ」という場合に、それを元にイラストとして仕上げる際の工程だと思っていただければと思います。

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設計図はこのようにかなり雑でも構いません。これを描く目的は1に「ポーズに無理がないか確かめる」であり、2に「アタリを描いていく際のガイドとして使う」です。……しかし、正直、今回は設計図要らないほど単純ですね。。


まあ、気を取り直して描いていきましょう。まずは胴体からです。

 

 

 


胴体を描こう

さて、胴体の描き方ですが、下の図をご覧ください。第三回講義と視点が変わっただけで、全く原理が一緒なので「なーんだ」と思われるかと思います(広文メソッドはどの方向からでも描けるやり方ですからね)。ですが、とりあえずは復習がてらご覧ください。

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……OKでしょうか。


次は脚を描いていくのですが、取りかかる前に、今回の新機軸、膝パーツの改良についてお話ししておきましょう。

 

 

 

 

 

脚を描こう

さて実際の人体と、素体(アタリ)との違いの話なのですが、実際の人体の場合、太ももに比べ、膝下が後ろに下がっているのですが、広文メソッドの素体は、足の付け根と膝と踝が一直線にまっすぐ並んでいます。今回は、素体の脚をよりリアルに近づけようということで、膝パーツを後ろにズラすという方法を取ります。詳しくは下図をご覧ください

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では、実際にこれを踏まえて脚を描いてみると、下の図の様になります

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ちなみに、今回も第八回と同じく「おためし線」方式となっています。おためし線とは、「棒人間の手足」の事で、コレがとにかく手軽に描けるのを利用して、気が済むまで数多くの線を引き、その中から良いのを選んで肉付けする「数打ちゃあたる」というやり方です。これは、設計図やイメージがファジーな時にオススメです。

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⑤につきまして、第七回の時に曲線のご説明をしましたが、想像だけでは難しい、と言う場合にはフィギュアを使う、というのが最も手っ取り早いと思います。原型師が丹精込めて作った曲線の芸術がそこにあるのですから、利用しない手はありません。


さて、ここまでで「膝パーツの傾きが難しい。。」と思われた方がおられると思います。脚を曲げると膝パーツも傾くので、傾いた膝パーツ自体はすでに描いているはずなのですが、「脚も曲げていないのに膝パーツが傾いているのが想像しがたい」というのは良くあることです。そこで、傾かせずに膝が後ろにあるように見える、ごまかしのテクニックをお伝えしましょう。

 

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腕を描こう

さて、お次は腕を描きます。これに関しては、特に変わったこともありませんね。

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頭部を描こう

続いて、頭部を描きます。後ろ向きの頭というのは意外と描く機会が少ないですね。ちなみに、首も含め苦労して描いても「ほとんどが髪で隠れる」という実りの少ない部位でもあります。

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そうそう、「第〇回参照」というパターンが増えているのは申し訳ない所なのですが、全部説明していくと分量的にヤバいことになるので、お許しいただければと思います。。

 

 

 

 


お尻を描こう

各パーツも一通り終わったところで、お尻の説明をしてみようかと思います。お尻は、今までのアタリと違って、輪郭線を描くための「補助線の塊」という感じになります。

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※図注:「ここから線が回転するイメージ」は何のことやらという不案内な説明なので、無視していただいて結構です。「輪切りの線は赤の点から出発する」程度の意味です。


それでは、この到底お尻に見えない形を使って、お尻を描いていきます。お尻の形が想像しにくいため、それで、アタリと言わずに「補助線の塊」という表現をしたわけです。


なお、これらの図は分かりやすいように「強調して描いたもの」ですので、その点考慮下さい

 

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ちなみに、「接線を引く」という行為は、「輪郭線を引く」という行為です。

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とまあ、このようになります。実際にこれを描く場合というのは、アタリ完成後に描き足す時ですから、補助線や線のつなぎ方は全体のバランスを見てお好みで調整してください


それから、話はちょっと戻りますが、そもそも臀部補助線の内、「股の高さの断面」の曲線が描きにくいという方がおられた場合には、直線で描いても大丈夫ですよ。

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各パーツを合わせよう(完成)

それでは、後は、今までに描いてきたパーツを合わせて完成です。

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さて、今日の講義はこれで終わりです。手順を追って行けば、難しそうな物も意外とできるモノです。そして、メソッドでは複雑な手順や数値を覚える必要はありません。せっかくここに書いてあるわけですから、それを読めばよい訳です。そうこうしているうちに、自然に覚えますし、その中で、「自分流」のアレンジも出てきます。

 

さて、次回は応用概論の最終回と行きたい所でしたが、背中と来て、肩甲骨をやらないわけにはいきません(使命感)。ということで次回、補講を入れさせていただいて、鎖骨・肩甲骨・三角筋という「肩まわり」についてご説明します。


それでは、また次回にお会いしましょう。